Осенью 2020 года в России прошел межрегиональный хакатон Varwin Education «Профессия будущего — VR разработчик» среди учащихся 7–11 классов. 250 школьников со всей России под руководством учителей и наставников разрабатывали собственные обучающие VR приложения, лучшие из которых уже сейчас можно использовать на уроках.
Межрегиональный VR хакатон, организованный компанией Varwin совместно с Дальневосточным федеральным университетом, EDCOMM и Кружковым движением НТИ, наглядно доказал доступность VR разработки для каждого. Одним из партнеров хакатона стал тайваньский ИТ-гигант HTC, который обеспечил призовой фонд шлемами VIVE Focus Plus и заинтересовался продвижением кейсов финалистов.
Платформа VARWIN XRMS, которая стала базой для виртуального проектирования на хакатоне, проста в использовании и работает как конструктор. Поэтому школьникам не понадобились специальные навыки, чтобы создать с ее помощью 80 полноценных учебных приложений, самые выдающиеся из которых вышли в суперфинал. Победителями стали три проекта, которые практически готовы к внедрению в школьную программу. Финал хакатона и видео победителей можно посмотреть на Youtube канале Varwin. «Кванториум» — детские технопарки по всей России, где школьники работают с новыми технологиями и создают собственные проекты. Весной 2020 года «Кванториум» из Великого Новгорода дистанционно провёл трехнедельный образовательный интенсив BootCamp. Дети и их наставники создавали проекты на платформе Varwin.
В России действует государственная программа по поставке шлемов виртуальной реальности в школы, но пока далеко не везде для них находят применение. А между тем на рынке уже появились инструменты, помогающие легко внедрять и масштабировать виртуальные технологии в сфере образования. Причем во многих случаях для этого даже VR шлемы не нужны.
Обучающие приложения на основе виртуальной реальности могут объединять в себе несколько тем и даже предметов. Как показали работы участников хакатона, с помощью VR можно создавать целые виртуальные школы и визуализировать каждый урок как отдельные сцены с уникальными механиками. Химия и география, английский и психология, физкультура, МХК и анатомия, оттачивание навыков ОБЖ в симуляторе пожара в здании и безопасные эксперименты с электрикой — междисциплинарные решения помогают не воспринимать каждый школьный предмет в отрыве от другого, а понимать связи между явлениями, событиями и устройством вещей.
«Работать на платформе Varwin удивительно легко: я освоился за пару часов, а свой проект для хакатона про химические элементы у нас дома создал всего за три дня. Мне нравится, что с помощью виртуальных технологий можно не просто разобраться в одной теме, как по учебнику, а получить знания из разных областей и запомнить, как они друг с другом связаны. – Сергей Киселев, ученик «Французской» Гимназии №16 в Новосибирске».
Благодаря инструментам для создания виртуальной реальности можно «перенестись» внутрь органической клетки, на дно Марианской впадины или в самую далекую от Земли галактику. Такой опыт точно запомнится школьникам лучше, чем самая подробная схема в учебнике. С помощью VR симуляторов также можно научить детей и подростков правильным действиям при пожаре и других чрезвычайных ситуациях.
Так, одним из победителей хакатона стала команда Varapaparam из Великого Новгорода. В проекте Chemistry VR ребята виртуально реализовали химические опыты, которые опасно проводить в реальных условиях.
Технологии виртуальной реальности экономят школе и время, и финансовые ресурсы: достаточно вложиться один раз, чтобы получать пользу бесконечно. Таким образом, одна интерактивная VR платформа, для работы с которой не нужны специальные навыки, заменяет целую научную лабораторию.
Когда мы читаем или слышим о чем-то новом, нам хочется это прочувствовать. С VR мы не ограничены словесными описаниями и иллюстрациями в учебниках — мы можем полноценно исследовать тему и ощутить, как всё устроено. Это мощный и научно подтвержденный двигатель познания — как для взрослых, так и для детей.
Раньше VR-инструменты были сложными и неповоротливыми: на то, чтобы что-то в них перенастроить, уходили месяцы. Сейчас всё изменилось — так, в платформе для создания и управления виртуальной реальностью VARWIN XRMS можно поменять любые настройки в готовой программе за пару минут. В основе платформы — набор инструментов по созданию и управлению 3D-мирами, с обширными возможностями по кастомизации и работе с визуальной составляющей.
Так выглядит интерфейс редактора платформы Varwin XRMS, в котором участники хакатана создавали виртуальные миры.
Встроенный редактор Blockly позволяет легко реализовывать различные сценарии использования и конструировать последовательности действий внутри созданного виртуального мира без специальных навыков.
Blockly позволяет создавать и корректировать проекты для VR, а также развивает логику и системное мышление.
На базе среды для виртуального проектирования Varwin растет сообщество пассионарных школьников, которые готовы не только развивать навыки разработки, но и вносить ощутимый вклад в учебный процесс. Интуитивно понятное оборудование для виртуального проектирования предоставляет условия для масштабного круговорота мультимедийного образовательного контента между учебными заведениями и вдохновляет школы и вузы проводить собственные хакатоны и соревнования начинающих разработчиков.
Во время пандемии из соображений безопасности многие учебные заведения полностью или частично переходят на удаленный режим. Родители и учителя отмечают, что школьникам трудно сосредоточиться на онлайн-уроках: они часто отвлекаются и с трудом вникают в материал. Уроки с элементами виртуальной реальности решают эту проблему: они цепляют внимание и делают изучаемую тему более осязаемой и понятной. Использовать шлемы VR для этого совсем не обязательно: в виртуальные миры, созданные на платформе VARWIN XRMS, можно погружаться без специальных устройств, достаточно установить скачанную программу на свой компьютер. В условиях карантина это особенно актуально, а когда все вернутся в школы, те же самые приложения будут доступны для просмотра в шлемах.
«Принято думать, что виртуальная реальность — это нечто запредельное, что создается высоколобыми учеными в тайных лабораториях. Но мы на своем примере убедились в том, что создать виртуальный урок или обучающее приложение может любой семиклассник. В конце концов, кто лучше школьников знает, как сделать учебный процесс интересным? Талантливых учеников с фантазией у нас много, VR шлемы выдает государство, а один раз скачав простую и понятную платформу VARWIN XRMS, можно делать бесчисленное количество обучающих проектов, ничего больше не докупая. Помимо очевидной экономии, с учителей снимается часть нагрузки, ученики глубже вовлечены в материал, и весь учебный процесс превращается в сотворчество. – Владислав Лобановский, преподаватель Детского Технопарка «Кванториум», Великий Новгород.
В 2019 году авторитетная международная исследовательская и консалтинговая компания International Data Corporation предсказала, что к концу 2020 года общие мировые расходы на технологии дополненной и виртуальной реальности составят 18,8 млрд долларов США. Почти половина этой суммы отведена под коммерческие сценарии использования, во главе с расходами на применение VR для обучения (2,6 млрд долларов США). Эксперты прогнозируют, что к 2023 году совокупный среднегодовой темп роста мирового рынка AR- и VR технологий достигнет 77%. Значительная доля этого глобального роста уже сейчас приходится на сферу образования и тренингов.
Стереотип о недоступности VR уходит в прошлое и в России: за последние восемь лет VR технологии значительно продвинулись в массовом применении и уже начинают реформировать отечественную сферу образования. Мультимедийный контент нового типа, созданный самими школьниками с помощью VR, способен вывести учебный процесс на качественно иной уровень и обеспечить полное погружение в изучаемый материал, что особенно важно в условиях дистанционного обучения.
У учителей есть экспертиза в материале, который они преподают. У учеников есть понимание, как сделать этот материал захватывающим для них же самих — через геймификацию и неожиданную подачу. Результаты межрегионального хакатона показали, что на рынке образовательных услуг есть запрос на гибкий детский ум. С помощью преподавателей школьники уже сейчас способны создавать увлекательные учебные приложения, которые можно монетизировать. Таким образом, генерируя серьезные VR проекты для своего учебного заведения, подростки участвуют не только в образовательных, но и в бизнес-процессах.
Современные инструменты для виртуальной разработки позволяют быстро и без специальных навыков создавать недорогие решения, которые легко масштабируются. Рынок доступных обучающих приложений «под ключ» только открывается, он пока никем не занят — и его вполне могут занять школьники.