Varwin / VR/AR для образования / Блог Varwin Education / Хакатоны как средство вовлечения школьников в образовательный процесс по изучению технологии виртуальной реальности в рамках дополнительного образования

21.02.2025
Количество просмотров: 967
Время на чтение: 7 мин

Хакатоны как средство вовлечения школьников в образовательный процесс по изучению технологии виртуальной реальности в рамках дополнительного образования

Александр Пикулев, руководитель образовательного направления Varwin, рассказывает, как хакатоны вовлекают школьников в образовательный процесс по изучению VR в рамках дополнительного образования.

Хакатоны как средство вовлечения школьников в образовательный процесс по изучению технологии виртуальной реальности в рамках дополнительного образования

В ходе реализации дополнительных общеобразовательных программ по направлению 3D/VR/AR-разработки педагоги сталкиваются с проблемой удержания показателя сохранности контингента.


Сохранность контингента — один из ключевых показателей работы учреждения дополнительного образования, который отражает общее количество обучающихся в течение учебного года.


Поскольку обучение в рамках дополнительного образования происходит на основе добровольного выбора, то зачастую обучающиеся безвозвратно перестают посещать занятия.



Одними из самых распространенными причинами отсева обучающихся являются:

  • Отсутствие четко поставленной цели, потеря интереса к занятиям;
  • Отсутствие социальных механизмов, удерживающих обучающихся, отсутствие сплоченного детского коллектива;
  • Несоответствие возраста обучающегося заявленным возрастным рамкам общеобразовательной программы (разработка 3D/VR/AR-приложений – это сложная дисциплина);
  • Разработка и реализация общеобразовательных программ, внешне соответствующих современным требованиям, но на деле не востребованных, отсутствие точки применения знаний и разработанных проектов.


Один из самых эффективных видов мероприятий для поддержания показателя сохранности контингента, которые может организовать педагог дополнительного образования – это участие во внешнем хакатоне или организация собственного хакатона.


Хакатон 
(англ. Hackathon, hacker «хакер» + marathon «марафон») – это командное соревновательное мероприятие по IT-тематике, которое направлено на решение определенной задачи в условиях ограниченного времени. В команде, которая участвует в хакатоне, могут быть программисты, 3D-художники, проектные менеджеры, маркетологи и др. специалисты.


Как следует из определения, хакатон подразумевает наличие командной задачи, которую необходимо решить за определенное время в условиях конкурентной борьбы с другими участниками.



Это последовательно решает основные вышеобозначенные причины отсева детей:

  • Обучающиеся имеют ясные сроки и четкую цель, что поддерживает их интерес к изучению нового материала. В отдельных случаях, когда тема для детей недостаточно интересна, педагог имеет возможность дополнительно мотивировать изучать «скучный» материал в контексте общей цели. Тем самым дети всегда понимают, что новые навыки обязательно пригодятся им в самом ближайшем будущем.
  • Хакатон – это командная работа, которая подразумевает распределение обязанностей, взаимопомощь и постоянную коммуникацию, что способствует установлению новых социальных связей внутри группы. Ротация участников команд, здоровая конкуренция, обмен опытом между обучающимися в разных группах, общение во время коллективных защит проектов также воздействует на формирование сплочения на уровне всего детского коллектива.
  • Как уже было сказано выше, командная работа предполагает распределение задач внутри группы, соответственно, дети естественным образом берут на себя задачи и роли, к которым они более предрасположены (программист, 3D-художник, сценарист, тестировщик и др.). Это позволяет выровнять уровень сложности программы посредством коллективной ответственности и организовать работу в зоне комфорта каждого обучающегося.
  • Хорошо подготовленное задание хакатона подразумевает наличие бизнес-заказчика, проблему которого решает разрабатываемый проект. Эту роль может сыграть представитель реального сектора экономики (бизнес, производство, музей и т.д.), либо сама образовательная организация, или даже конкретный школьный педагог (например, учитель химии может поставить задачу на разработку виртуальной лабораторной работы). Обучающие понимают, что они делают свою работу не только ради процесса, но и для результата, который получит конкретный бизнес-заказчик, т.е. проект имеет конкретную точку применения.

Работа над проектом в рамках хакатона в игровой форме имитирует работу небольшой IT-компании или стартапа - это развивает не только практические навыки разработки (hard skills, «жесткие навыки»), но и коммуникативные навыки (soft skills, «мягкие навыки»), которые однозначно пригодятся в будущем. Таким образом в программу хакатона можно органично включить в том числе и профориентационные мероприятия.


Традиционно хакатоны среди взрослых специалистов проводятся на протяжении 2-3 дней, однако в рамках образовательного процесса есть возможность увеличить цикл выполнения проектов вплоть до нескольких месяцев. Например:

  • 1-3 месяц: анонс хакатона, изучение материала для подготовки к хакатону;
  • 4 месяц: командообразующие мероприятия, проведение профориентционных мероприятий;
  • 5 месяц: проектная работа, проведение дополнительных мастер-классов в контексте проекта, организация сессий с бизнес заказчиков в формате «вопрос-ответ»;
  • 6 месяц: защита проектов и их пилотное тестирование на площадке бизнес-заказчика.

Справочная информация: Компания Varwin регулярно проводит хакатоны. За 2019-2024 годы было проведено более 50 мероприятий регионального, всероссийского и международного уровня в роли технологического партнера или организатора. В данных хакатонах приняло участие более 12 тыс. детей со всей территории Российской Федерации. Varwin Education — это отечественная образовательная среда для создания и управления интерактивными 3D/VR-мирами, развивающая базовые IT-компетенции на основе визуального программирования. В России уже более 800 образовательных организаций успешно внедрили Varwin Education в учебный процесс и используют в программах общего и дополнительного образования школьников и студентов, а также в олимпиадном и конкурсном движении. С 2022 года сфера «Технологии и виртуальная реальность» Национальной Технологической Олимпиады Junior проводится на базе ПО Varwin Education.



Регистрируйтесь на Varwin Хакатон 2025!

Всероссийское соревнование по 3D и VR-разработке на российской платформе Varwin приглашает юных талантов! На отборочном этапе хакатона участников ждут образовательные мастер-классы, QA-сессии с бизнес-заказчиками и разработка 3D/VR-кейса.


Varwin Хакатон 2025 входит в перечень рекомендованных мероприятий 2025 года Министерством Просвещения РФ (п.359).

У тебя еще есть шанс стать участником хакатона всероссийского масштаба и пройти отборочный этап. Поспеши: регистрация до 24.02.2025 18:00 (МСК), а выполненные кейсы принимаем до 2 марта!


Регистрация по ссылке


Среди бизнес-заказчиков ведущие компании России: ФГБОУ «МДЦ «Артек», ООО «Газпром Трансгаз Югорск», ГК «Геоскан», Северо-Западный институт управления — филиал РАНХиГС (СЗИУ РАНХиГС), Polymedia и HTC. Смотри наши сторис с приветственным словом от бизнес-заказчиков хакатона.


Лучшие проекты будут награждены лицензиями Varwin Education и другими ценными призами от организаторов и партнеров.

Более 15 тысяч школьников и студентов уже приняли участие в хакатонах с Varwin Education. Присоединяйся к миру новых технологий и открывай для себя новые возможности!


Остались вопросы?

Укажите ваши контакты и мы перезвоним.

Введите код с картинки: Captcha.